FFVII 15th Anniversary Interview
 

- บทสัมภาษณ์โยชิโนริ คิตาเสะ และ เท็ตสึยะ โนมุระ ลงนิตยสาร Famitsu No. 1224 เนื่องในโอกาสครบรอบ 15 ปี FFVII (2012) -

 

มันเริ่มบน SNES

-- ก่อนอื่นช่วยเล่าเรื่องพัฒนาการของ FFVII ให้เราฟังหน่อยครับ

Kitase: หลังเราทำ FFVI เสร็จ เราก็เริ่มโปรเจ็ค FFVII บน SNES ทั้งทีมช่วยกันระดมความคิดเรื่องตัวละครและระบบการเล่น แต่ระหว่างนั้นเราต้องช่วยทีม Chrono Trigger ที่ประสบปัญหาอยู่ด้วย FFVII เลยถูกชะลอไว้ก่อน

-- FFVII ที่ทำไว้ทีแรกต่างกับที่ออกมาจริงๆไปเลยนะครับ

Kitase: ใช่ครับ คนละเรื่องกันเลย โนมุระเสนอไอเดียอย่างให้มีแม่มด แต่ตอนทำเกมจริงๆเราเน้นเรื่องของมาโคแล้วก็อะไรแนวๆนั้น แต่แม่มดที่โนมุระออกแบบไว้ก็ถูกเอามาสร้างเป็นอีเดียใน FFVIII

-- อ้อครับ ตอนที่ทีมกลับมาทำ FFVII อีกครั้งก็เป็นโลกที่ให้ความรู้สึกไซไฟเต็มที่แบบนี้แล้วใช่ไหมครับ?

Kitase: ตอนนั้นมีเกม RPG แฟนตาซีจากตะวันตกเยอะ เราเลยอยากทำให้มันแตกต่างออกไป และเราอยากเล่าเนื้อเรื่องออกมาในมุมที่สมจริงที่สุด คุณซาคากุจิเลยเสนอให้มีเนื้อเรื่องแบบดราม่ายุคใหม่ที่มีความเป็นไซไฟมาก

-- ตอนนั้นคุณตัดสินใจทำ RPG ที่เป็นโพลีกอน 3D แล้วหรือยัง?

Kitase: ตอนกลับมาพัฒนากันใหม่ เครื่องเล่น next gen ของช่วงนั้นยังเอาแน่เอานอนไม่ได้ แต่ฮาร์ดแวร์เครื่อง next gen มันประมวลผล 3D ได้ เราเลยลองเอาฉากสู้ของ FFVI มาลองทำเป็น 3D เพื่อฝึกใช้ 3D ดู และเราก็รู้ว่ามูวี่ประกอบเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้สำหรับวิวัฒนาการของ FF ครั้งนี้ เราตัดสินใจทำเกมลง PS และใช้ CD-ROM ที่มีขนาดความจุมาก


Alone in the Dark

-- ทีมตัดสินใจทำ FFVII เป็น 3D อย่างเอกฉันท์เลยหรือเปล่า?

Kitase: มีแนวทางพัฒนา FFVII อยู่สองทาง อย่างแรกคือทำตัวละครเป็นพิกเซลเดินบนฉาก 3D อย่างที่ Dragon Quest VII หรือ Xenogears ที่ออกมาทีหลังทำ อีกแนวทางหนึ่งที่ FFVII ใช้คือเรนเดอร์ตัวละครด้วยโพลีกอน ตัวละครพิกเซลที่ใช้ใน FF ภาคก่อนๆประสบความสำเร็จมาก ทีแรกเราเลยคิดจะทำแบบแรก แต่ถ้าแบบนั้นคงสร้างเรื่องให้มันเป็นดราม่าสมจริงไม่ได้ และถ้าทำเป็นโพลีกอนเราก็สามารถให้ตัวละครแสดงความรู้สึกได้ทุกส่วนเลย เราเลยลองทางเลือกที่สองซึ่งเป็นแนวใหม่ดู

-- ทีมงานไม่คัดค้านเหรอครับ?

Kitase: ทีแรกก็บ่นกันนะครับ โดยเฉพาะคุณนาโอระเห็นว่าการตัดภาพพิกเซลออกไปมันเสี่ยงน่าดูเลย แต่ทุกคนต่างก็ไปฝึกฝนการทำ CG กัน แล้วก็ได้เรียนรู้กันเยอะ คนที่อยู่ในยุคนั้นก็ผ่านเรื่องแบบนั้นมาแล้ว นับว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่จริงๆครับ

-- มีเกมอื่นเป็นต้นแบบสำหรับทำ 3D RPG หรือเปล่าครับ?

Kitase: เกมต่างประเทศที่ชื่อ Alone in the Dark เป็นแรงบันดาลใจเกมนึงครับ พื้นหลังเป็นภาพที่ทำด้วย CG พอตัวละครโพลีกอนขยับ มุมกล้องก็จะเปลี่ยนตาม ตอนนั้นนับเป็นเทคนิคที่ใหม่มาก Alone in the Dark เป็นเกม adventure เนื้อเรื่องก็เกิดขึ้นในแมนชั่น ผมคิดว่าถ้าเอาเทคนิคนี้มาใช้กับ RPG ที่มีโลกกว้างใหญ่ไพศาลก็จะสร้างอะไรที่ใหม่และแตกต่างออกไป ผมเลยเอาเกมนี้ให้ทีมงานดู


ฉากมูวี่ที่ควบคุมได้

-- ใน FFVII มีฟีเจอร์การควบคุมตัวละครขณะฉายมูวี่ที่ไม่เหมือนใครเลยครับ

Kitase: สิ่งที่ผมอยากทำที่สุดใน FFVII คือเชื่อส่วนที่เป็นมูวี่และเกมเข้าด้วยกัน ต้องปิดช่องว่างระหว่างมูวี่และส่วนที่บังคับได้ ซึ่งคุณซาคากุจิก็ไม่อยากให้เหมือนแค่เอาหนังมาแปะคั่นเกม เราเริ่มทดลองจากฉากเปิดที่แสดงให้เห็นมิดการ์ทั้งเมืองแล้วซูมเข้ามาเห็นคลาวด์กระโดดลงจากรถไฟ ผมเป็นคนรับผิดชอบส่วนนี้ เราใช้วิธีเปลี่ยนจากมูวี่เป็นภาพ CG และตัวละครก็ถูกกำหนดไม่ให้เคลื่อนไหวออกนอกตำแหน่ง เราปรับกันหลายรอบจนมันเข้ากันพอดี พอทำได้แล้วรู้สึกว่ามันออกมาแจ๋วเลยครับ ฉากเจ๋งๆอย่างตอนที่ทีฟากระโดดจากปืนใหญ่ที่จูน่อนนั่นผมก็เป็นคนทำเอง (ฮา)

-- แล้วที่เกมหลังจากนั้นเราควบคุมตัวละครในมูวี่ไม่ได้แล้วเป็นเพราะสแควร์เก่งแค่ตอนนั้นใช่ไหมครับ?

Kitase: ไม่ใช่ เราต้องการทำอย่างที่ Alone in the Dark ทำ วางตัวละครโพลีกอนบนฉากที่เป็น CG แต่ต้องทำให้เหนือกว่านั้นอีกขั้น และนี่เป็นเกม 3D แรกของเรา เลยไม่รู้ว่าควรใช้ไอเดียที่บ้าระห่ำได้แค่ไหน เราจ้างบริษัทข้างนอกให้ทำ CG ฉากมูี่วี่ให้ พอเขาทำเวอร์ชั่นทดลองเสร็จ เราดันบอกเขาว่า "เราเปลี่ยนเนื้อเรื่องแล้วน่ะ ช่วยยืดมูวี่ออกไปอีก 30 วินาทีนะ" ทำให้พวกเขาอึ้งกิ่มกี่เลย ตอนนั้นแค่ยืดมูวี่ออกไปไม่กี่วินาทีก็เป็นเงิน 10 ล้านเยนแล้ว เราไม่รู้เรื่องนี้เลย เราค่อยๆเรียนรู้ว่าจะปรับมูวี่มันไม่ง่ายเหมือนตอนแก้เกมหรอกนะ (แหะๆ)

-- (ฮา) ตอนนั้นคุณซาคากุจิว่าไงครับ?

Kitase: ผมคิดว่าคุณซาคากุจิอยากทำภาพพิกเซลแบบเดิมมากกว่า และเขาอยากแสดงความรู้สึกตัวละครในฉากทั่วไป เลยให้ความสำคัญกับขนาดหัวตัวละครมาก ในฉากสู้กล้องซูมเข้าออกได้ แต่ฉากทั่วไปแบ็คกราวด์เป็นภาพๆเดียวคงทำแบบนั้นไม่ได้ สัดส่วนตัวละครในฉากสู้และฉากฟิลด์จึงต้องแตกต่างกัน ตอน FFVII ออกเรารู้สึกว่าคนเล่นคงรู้สึกแปลกๆที่สัดส่วนตัวละครมันเปลี่ยนไป ใน FFVIII ตัวละครเลยใช้สัดส่วนเดียวกันทั้งในฉากสู้และฉากฟิลด์


ตัวบทที่ซ่อมปมไว้

-- เนื้อเรื่องล่ะครับ แตกต่างจาก RPG ที่ผ่านมามากแค่ไหน?

Kitase: ก่อนภาค 6 เราใช้พล็อตของคุณซาคากุจิและไอเดียของทีมงานมารวมๆกัน แต่กับ FFVII เราทำให้เนื้อเรื่องมันสมจริงมากขึ้น เราจึงเอาเนื้อเรื่องที่แต่ละคนคิดเป็นท่อนๆมาปะรวมกันแบบแต่ก่อนไม่ได้ และเราได้ดึงตัวคุณโนจิม่ามาเป็นพนักงานใหม่ตอนนั้น เขาเคยเขียนเนื้อเรื่อง RPG ที่มีปมปริศนาอย่าง Glory of Heracles III: Silence of the Gods บนเครื่อง SNES เราอยากได้เนื้อเรื่องน่าทึ่งแบบนั้น จึงให้คุณโนจิม่าเป็นผู้รับผิดชอบเกลาเนื้อเรื่องทั้งหมดให้เป็นองค์เดียวกัน

-- เนื้อเรื่องอย่างเรื่องตัวตนที่แท้จริงของคลาวด์นี่ทำเอาตะลึงจริงๆครับ

Kitase: สำหรับตัวตนของคลาวด์ เรารู้แค่ว่าเขามีตัวตนที่เบาบางแค่นั้น แต่ส่วนของการเปิดเผยปริศนาเป็นความรับผิดชอบของคุณโนจิม่าครับ นอกจากเขียนบทแล้วเขายังเขียนฉากอีเวนท์ด้วย ฉากคลายปริศนาที่นีเบิ้ลไฮม์ก็อยู่ในหัวของคุณโนจิม่าแล้ว เขาเลยไม่ได้เขียนลงในตัวบท เราก็ทำงานไปทั้งที่ไม่รู้ว่าเนื้อเรื่องจะจบยังไงนี่ละครับ แซ็คก็ถูกสร้างขึ้นมาแบบนี้ด้วย คุณโนจิม่าสร้างแซ็คขึ้นเพื่อคลายปมปริศนานี้ เราเองก็ไม่รู้มาก่อนว่าเขาจะกลายเป็นตัวละครสำคัญขนาดนี้ (ฮา)

-- ทึ่งกันเลยนะครับ (ฮา) แล้วคุณซาคากุจิมีทิศทางเรื่องราวหรือเขียนพล็อตอะไรไว้บ้างหรือเปล่า?

Kitase: คุณซาคากุจิมีส่วนร่วมอย่างมากกับทุกภาคจนถึง FFVI แต่กับ FFVII นั้นเขาทุ่มความสำคัญให้กับฉากต่อสู้ ซึ่งคุรซาคากุจินี่เองที่เสนอระบบมาทีเรียขึ้น ทีแรกเราเรียกมันว่า "สเฟียร์" ตามที่โนมุระเสนอ แต่เราอยากให้เป็นคำที่ติดปากแม้แต่เด็กประถมก็ยังเรียกชื่อได้ง่ายๆ เราเลยใช้คำว่า "มาทีเรีย" ตอนนั้นจริงๆทีมงานก็คิดชื่อเท่ๆกัน แต่คุณซาคากุจิบอกว่าถ้าอยากดังข้ามทวีปก็อย่ามัวแต่คิดจะให้มันเท่อย่างเดียว


พัฒนาด้วยแรงฮึด

-- มินิเกมที่หลากหลายเป็นสิ่งที่คุณตั้งใจให้มีตั้งแต่แรกแล้วหรือเปล่าครับ?

Kitase: เราคิดถึงมินิเกมขี่มอเตอร์ไซค์ออกจากตึกชินระ แต่นอกนั้นเราไมได้แพลนไว้ก่อนเลยครับ (ฮา) ตอนนี้ทีมงานเราต่างก็งานรัดตัวกันหมด แต่ตอนนั้นบางคนในโปรเจ็คยังมีเวลาว่างอยู่นิดหน่อย แล้วก็มีคนใหม่ๆด้วย เราเลยให้พวกเขาฝึกฝีมือสร้างมินิเกมที่ใช้โปรแกรมเฉพาะทางอย่างโรลเลอร์โคสเตอร์หรือเกมเรือดำน้ำ

-- มีเบื้องหลังแบบนี้เอง! แล้วตอนนั้นมีเหตุการณ์อะไรคาใจอยู่ไหมครับ?

Kitase: 6 วัน หลังการจำหน่าย FFVII ลูกชายคนแรกของผมก็กำเนิดขึ้นมา โชคดีที่ผมไปทันตอนที่ลูกผมเกิด แต่ภรรยาผมบอกว่า "แค่มาทันวินาทีที่เขาลืมตาดูโลกก็อย่าคิดว่าทุกอย่างมันโอเคสิยะ" (แหะๆ) ผมทำให้คนอื่นกังวล แต่นั่นก็เป็นช่วงเวลาที่มีค่าจริงๆ

-- สุดท้ายนี้มีอะไรจะบอกแฟนๆ FFVII ไหมครับ?

Kitase: เมื่อมองย้อนไปถึงตอนที่พัฒนา FFVII กัน ความอยากใส่ในสิ่งที่เราอยากทำมันเอาชนะความสม่ำเสมอยิ่งเห็นได้ชัดตอนที่สัดส่วนตัวละครในฉากสู้กับฉากฟิลด์ไม่เท่ากันนั่นละครับ ตอนนั้นเราสร้างเกมด้วยไฟลุกโชติช่วงจริงๆ นั่นละส่วนที่ผมชอบเกี่ยวกับ FFVII และนั่นคือสิ่งที่ค้ำจุนพวกเรามานาน พอเราพัฒนาเกมได้เก่งแล้วก็อยากทำให้มันสะอาดขึ้นดูดีขึ้น แต่อะไรที่มันแปลกๆอย่างมินิเกมที่มีมากเกินไป เวลาต่อมามันกลับกลายเป็นความสนุกที่ไม่ได้คาดคิดมาก่อน ผมหวังว่าพลังนี้จะช่วยเราต่อไปในอนาคต เราต้องไม่ลืมความรู้สึกตอนที่เราสร้างเกมที่แปลกใหม่ขึ้นมา


(ฝากถึงเท็ตสึ)
Kitase: คุณได้รับความสนใจเกี่ยวกับการออกแบบตัวละร แต่จริงๆแล้วคุณก็ได้เสนอระบบที่หลากหลายอย่างลิมิตเบรกใน FFVII ซึ่งถูกใช้ในเกมภาคต่อๆมาของซีรี่ยส์ด้วย ลิมิตเบรกก็เหมือนท่าพิเศษของเกมไฟติ้ง แต่ที่น่าสนใจก็คือเราเอามาใส่ในรูปแบบของเกม RPG ถ้าจะพูดต่อหน้า คุณคงเบือนหน้าหนี งั้นผมก็ขอพูดไว้ตรงนี้แล้วกันว่า "ขอบคุณนะ" (ฮา)


(ฝากถึงโนจิม่า)
Kitase: ตอนที่เราขอให้คุณสร้างเนื้อเรื่องที่มีปมปริศนาอย่างที่ทำไว้ใน Glory of Heracules III ทั้งผมและโนมุระต่างโยนสิ่งที่เราอยากให้มีแบบไม่ยั้งเลย การจับไอเดียพวกนั้นมาเรียบเรียงคงลำบากพอดูเลยครับ แต่ผมก็ดีใจที่คุณทำออกมาได้ยอดเยี่ยมไม่ทำให้เราผิดหวังเลย ขอบคุณครับ แต่ตอนที่ทำ FFX ผมคงทำตัวไร้เหตุผลไปหน่อยสินะ (แหะๆ)

 



 

การเปลี่ยนแปลงด้านภาพ

-- จาก FFVI ไป FFVII คิดว่าอะไรคือการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดครับ?

Nomura: ผมคิดว่าคือการใช้โพลีกอน แล้วก็ความแตกต่างของส่วนสูงตัวละครในฉากสู้และฉากแผนที่ก็เป็นสิ่งที่เปลี่ยนจากภาค 6 ไปเยอะ ผมยังจำช่วงที่เราลองผิดลองถูกกันได้อยู่เลย

-- ได้ยินว่าตอนนั้นคุณต้องเลือกระหว่างการใช้ภาพพิกเซลและ 3D ตอนนั้นคุณคิดยังไงครับ?

Nomura: ตอนแรกผมก็ทำภาพพิกเซลนะ คิดอยู่เลยว่าเกิดเกมมันกลายเป็น 3D ขึ้นมางานผมคงโดนโละ (ฮา) ต่อมาผมก็ถูกฝึกให้ทำโพลีกอน แต่งานหลักของผมคือการออกแบบมากกว่าปั้นโมเดลน่ะ

-- ตอนนั้นงานภาพของ อ.อามาโนะ แทบจะเป็นอัตลักษณ์ของซีรี่ย์ไฟนอลแฟนตาซีเลย พอภาพประกอบที่คุณวาดถูกใช้เป็นภาพหลักของ FFVII คุณรู้สึกกดดันบ้างไหมครับ?

Nomura: ไม่กดดันครับ ใน FF ภาคก่อนๆภาพของคุณอามาโนะกับภาพตอนเป็นพิกเซลมันก็แทบไม่เหมือนกันอยู่แล้ว ผมคิดว่างานทำภาพประกอบกับภาพพิกเซลมันเป็นคนละส่วนกันเลยน่ะ ผมรับผิดชอบในส่วนของภาพพิกเซล ก็ไม่คิดว่าเป็นการยกตนเทียบเท่าหรือไปแย่งงานคุณอามาโนะนะครับ ผมคิดว่าบริษัทตัดสินใจถูกแล้วหละที่นำชื่อผมขึ้นหน้า ถึงจะไม่มีแผนแบบนี้มาก่อนก็เถอะ


โศกนาฏกรรมของแอริธและกำเนิดทีฟา

-- ดูเหมือนคุณซาคากุจิเป็นคนเลือกคุณทำ FFVII ตอนนั้นมันเป็นไงมาไงครับ?

Nomura: สมัยก่อนตอนทำ FF ขึ้นมาสักเกม ทุกคนจะเสนอแผนงานซึ่งส่วนใหญ่ก็เป็นเอกสารที่พิมพ์ออกมาจากคอมพิวเตอร์นะครับ ส่วนของผมเขียนด้วยมือและมีภาพประกอบ ผมเรียนโฆษณามา และรู้ดีว่าต้องทำยังไงให้คนอยากอ่านข้อเสนอของเรา คุณซาคากุจิสนุกกับข้อเสนอประกอบภาพของผมแล้วก็บอกว่า "ให้เท็ตสึวาดตัวละครดีกว่า" ตอนนั้นผมวาดภาพ FFVI ไปครับ

-- เป็นเพราะข้อเสนอของคุณสนุกเนี่ยนะ?

Nomura: คงไม่ใช่มั้งครับ เพราะก่อนหน้านั้นข้อเสนอของผมก็ไม่ค่อยได้รับการตอบรับเท่าไหร่ (ฮา) ผมว่าเขาชอบภาพประกอบข้อเสนอมากกว่า

-- ตอนที่คุณได้รับมอบหมายให้วาดภาพประกอบ รายละเอียดของโลกและตัวละครมันปิ๊งขึ้นมาเลยหรือเปล่า?

Nomura: มันมีพล็อตเรื่องอยู่แล้ว และผมก็วาดตามพล็อตนั้นแหละ และระหว่างนั้นคุณซาคากุจิก็มอบหมายคุณคิตาเสะเป็นผู้อำนวยการผลิต ก็มีการเปลี่ยนแปลงพล็อตอีก ผมก็เริ่มวาดตัวละครและลงรายละเอียดเนื้อเรื่อง ตอนนั้คุณโนจิม่ายังร่วมทีมอื่นทำ Bahamut Lagoon อยู่ ผมและคุณคิตาเสะจึงเป็นคนปรับพล็อตเรื่องเอง

-- ฉากสังหารแอริธที่ลือลั่นถูกกำหนดไว้ตอนนั้นด้วยหรือเปล่า?

Nomura: ผมเสนอคุณคิตาเสะว่าจะต้องให้แอริธหรือไม่ก็ทีฟาตาย แล้วเราก็สรุปออกมาเป็นแบบนี้

-- มีนางเอกสองคนตั้งแต่แรกเลยหรือเปล่าครับ?

Nomura: เปล่าครับ ในตอนแรกมีแค่แอริธ และก็ได้เพิ่มให้ทีฟาเป็นนางเอกอีกคนทีหลัง พอแอริธตาย เราต้องการให้มีนางเอกที่อยู่เคียงข้างพระเอกจนถึงตอนจบ และที่ผ่านมาก็มีการตายของตัวละครใน FF มาหลายคน เราอยากให้การตายของแอริธแตกต่างออกไป มันต้องให้ความรู้สึกของความสูญเสีย และต้องแสดงถึงเรื่องของ "ชีวิต" ซึ่งเป็นธีมของ FFVII ด้วย

-- เสียงตอบรับแตกต่างจากการตายใน FF ภาคก่อนๆลิบลับจริงๆนั่นแหละครับ แล้วมีจุดอื่นที่คุณเน้นในเนื้อเรื่องอีกไหม?

Nomura: ผมต้องการให้เป็นเรื่องของการไล่ล่าเซฟิรอธ อดีตโซลเยอร์ที่เป็นวีรบุรุษ แล้วกลุ่มตัวเอกต้องตามล่าเขา ยังไม่เคยมีการไล่ล่าศัตรูที่เดินทางไปเรื่อยๆมาก่อน และการไล่ล่านี้ก็จะช่วยทำให้เกิดเรื่องราวต่างๆตามมาด้วย


ความสัมพันธ์ระหว่างคอนเซปต์แรกเริ่มและดีไซน์

-- ตอนออกแบบตัวละครมีชะงักอยู่ตรงไหนบ้างไหมครับ?

Nomura: สำหรับคลาวด์ทีแรกผมคิดว่าจะไม่ใช้โพลีกอนเยอะ เลยให้เสยผมไปด้านหลัง แต่ดูแล้วไม่เหมือนตัวละครหลัก เลยต้องเปลี่ยนทรงผม

-- คุณคิดเรื่องจำนวนโพลีกอนตั้งแต่ตอนออกแบบเลยเหรอเนี่ย?

Nomura: ผมพยายามทิ้งเหตุผลเพื่อทำงานที่ยังไม่เคยมีใครทำออกมาก่อน อย่างกระโปรงของแอริธก็ทำเป็นโพลีกอนยากมากเลยครับ แต่ผมเชื่อว่าการคิดว่าจะทำยังไงให้มันเคลื่อนไหวได้อย่างเป็นธรรมชาติก็พัฒนาทักษะและการเรนเดอร์ของเราด้วย

-- ผมยาวของเซฟิรอธก็คงทำลำบากเหมือนกันใช่ไหมครับ?

Nomura: ใช่ครับ เพราะตอนออกแบบผมต้องการให้คลาวด์และเซฟิรอธแตกต่างกันชัดเจน ผมทองกับผมเทา, ผมสั้นกับผมยาว

-- คุณเคยให้สัมภาษณ์กับเราว่าอิมเมจของคลาวด์และเซฟิรอธมาจากมุซาชิและโคจิโร่

Nomura: ครับ โดยเฉพาะอาวุธที่ใช้และฉากดวลของทั้งสองคน

-- มีคอนเซปต์หรือเนื้อเรื่องส่วนไหนที่ส่งผลต่อการออกแบบอย่างมากบ้างครับ?

Nomura: ทีแรกเรากำหนดให้เซฟิรอธและแอริธเป็นพี่น้องกัน เลยวาดผมปกหน้าคล้ายๆกัน พล็อตนี้โดนโละไปตั้งแต่ช่วงแรกๆ แต่ทรงผมยังเหมือนเดิม (ฮา) ต่อมาก็มีพล็อตว่าเซฟิรอธเป็นคนรักแรกของแอริธ สุดท้ายโนจิม่าก็สร้างแซ็คขึ้นมา แล้วทุกอย่างก็ลงตัว

 

อิมเมจของ FF คือสีขาว

-- ตอนนั้นคุณรู้หรือเปล่าครับ ว่า FFVII มีอิทธิพลต่อผู้คนมากแค่ไหน?

Nomura: ตอนนั้นอินเตอร์เน็ตยังไม่แพร่หลาย ช่องทางรับฟังเสียงจากคนกลุ่มใหญ่ก็ยังไม่มาก ผมก็เลยไม่รู้ว่าคนส่วนใหญ่เขาคิดยังไง แต่พอใกล้วันวางจำหน่าย ทีวีก็โหมโฆษณากันน่าดูเลย เลยพอรู้ว่าคนให้ความสนใจกันขนาดไหน

-- โฆษณาก็ออกมาหลายชุดนะครับ

Nomura: ผมชอบโฆษณาของไคล์ คูเปอร์ มันออกมาเจ๋งมากเลย ผมรู้สึกเลยว่าการตัดต่อส่งผลต่อความประทับใจมากจริงๆ หลังจากนั้นผมก็ตัดต่อคลิปเป็นงานอดิเรกไปด้วย

-- เทรลเลอร์คุณภาพเยี่ยมที่ออกมาช่วงหลังๆนี่ก็เป็นเพราะโฆษณาของ FFVII สินะครับ?

Nomura: เปล่าครับ (ฮา) เราจ้างคนนอกมาทำงานตัดต่อนานแล้ว

-- ครับ ซีรี่ยส์ FF ออกแบบกล่องใส่เกมให้มีแต่โลโก้บนพื้นขาวมาตลอดเลยนะครับ

Nomura: เป็นแนวคิดของทาดาชิ โนมุระ ครับ ตอนนั้นเราเอาตัวหนังสือบนโลโก้ออก ให้เหลือแต่ภาพเมเทโอที่อามาโนะวาด คนที่เห็นก็จำได้ทันทีว่านี่คือ FFVII นะ ผมว่ามันเจ๋งดี แต่สุดท้ายก็ไม่ได้ทำ สาเหตุที่พื้นพลังเป็นสีขาวเพราะคุณซาคากุจิบอกว่าอิมเมจของ FF คือสีขาว

-- มีไอเดียมากมายกระทั่งกล่องใส่เกมเลยนะครับ ว่าแต่ ผมได้ยินว่าคุณเข้าไปมีส่วนในการขายในตลาดนอกประเทศด้วย

Nomura: จริงครับ ตอนนั้นผมไม่แน่ใจว่าจะทำแค่ไหนดี FFVII เป็นจุดเริ่มต้นให้ผมได้เข้าไปเกี่ยวข้องกับมวลชนด้วย ผมได้เข้าไปคุยถึงแผนกลยุทธ์ของด้านลูกค้าสัมพันธ์ แล้วก็ทำให้พวกเขาเข้าใจสิ่งที่ทีมพัฒนาคิดด้วย


พลังแห่งวัยคะนอง

-- ตอนนี้คุณมีความประทับใจอะไรจากตอนสร้าง FFVII บ้างครับ?

Nomura: เราทำงานกันหัวหมุนแบบที่ไม่รู้ว่าควรและไม่ควรทำอะไรบ้าง แต่เราก็ได้รวบรวมความคิดจากทุกๆคนเข้าด้วยกัน สุดท้ายก็ออกมาเป็น FFVII เป็น FF ภาคแรกที่ไอเดียผมถูกเอามาใช้เยอะมาก ตอนนั้นสนุกจริงๆครับ

-- แต่ก่อนหน้านั้นคุณไม่ได้ทำแค่ภาพพิกเซลนี่ คุณส่งข้อเสนอด้วยใช่ไหมครับ?

Nomura: ผมส่งไอเดียสำหรับทำภาค 4 และ 6 แต่ก็ถูกเอาไปใช้แค่หน่อยเดียว ภาค 6 มีนินจาและนักพนัน ซึ่งผมก็ได้รับผิดชอบเนื้อเรื่องของชาโดว์และเซ็ตเซอร์ ผิดกับภาค 7 ที่ไอเดียของผมถูกใช้ตั้งแต่เริ่มสร้างโครงเรื่อง ก่อนหน้านั้นผมเสนอความเห็นให้หลายๆคนอย่างเช่นคิตาเสะ ก่อนจะลองยื่นข้อเสนอดู

-- FFVII ได้รับการสนับสนุนจากแฟนเกมมากว่า 15 ปีแล้ว ว่าแต่ความรู้สึกของคุณเกี่ยวกับซีรี่ยส์ FF เป็นไงบ้างครับ?

Nomura: ผมยังจำได้ว่าคุณซาคากุจิพูดเรื่อง FF กรอกหูตลอดเวลา แต่ตอนนี้ไม่มีใครทำแบบนั้นกับทีมงานใหม่ๆแล้ว ผมอยากลองให้คุณคิตาเสะทำดูบ้าง (ฮา) คุณซาคากุจิออกไปแล้วคุณคิตาเสะเข้ามาแทนที่ ผมรู้สึกว่าคุณคิตาเสะนี่แหละคือทายาท FF ตัวจริง และมันก็เป็นชื่อที่แสนหนักหน่วงเพราะซีรี่ยส์นี้ผ่านมือคนมามากมาย อย่าง Kingdon Hearts ยังใช้ตัวละครหลักเดิมๆ และเนื้อเรื่องก็เกี่ยวเนื่องกัน แต่ FF เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอด และก็เป็นกำแพงที่ภาคใหม่ต้องก้าวข้ามภาคเดิมขึ้นไป แม้แต่ FFVII ที่มีผู้ให้การสนับสนุนล้นหลามและหลายคนก็รอคอยรีเมค แต่ตอนนี้เราต้องการทำเกมใหม่ก่อน และต้องพยายามทำให้ดีที่สุด ให้ทัดเทียมหรือเหนือกว่า FFVII


(ฝากถึงคิตาเสะ)
Nomura: เราก็เจอกันบ่อยๆ ผมเลยไม่รู้จะพูดอะไรตรงนี้ (แหะๆ) ตอนนี้คนที่เคยทำงาน FF ยุคคุณซาคากุจิก็ลดลงไปทุกที ผมเองก็ทำงานกับคุณมานาน และรู้ดีว่าคุณได้ให้อะไรผมหลายอย่าง ก็ขอความกรุณาต่อไปด้วยนะครับ


(ฝากถึงโนจิม่า)
Nomura: คุณเขียนบทพูดให้ตัวละครและสร้างเนื้อเรื่องได้อย่างยอดเยี่ยมมาก ใน FFVII ตอนเปิดเผยปูมหลังของคลาวด์นั่นผมช็อคจริงๆ หลังจากนั้นคุณได้ออกจากบริษัทไปทำงานอิสระ แต่หวังว่าในอนาคตเรายังคงได้ร่วมกันสร้างผลงานต่อไปครับ

 



 


<กลับไปหน้าหลัก>


Web Content by Shiryu
This site is best viewed in Firefox with a resolution of 1024x786