FFVII 15th Anniversary Interview
- บทสัมภาษณ์โยชิโนริ คิตาเสะ
และ เท็ตสึยะ โนมุระ ลงนิตยสาร Famitsu No. 1224
เนื่องในโอกาสครบรอบ 15 ปี FFVII (2012)
-

มันเริ่มบน
SNES
-- ก่อนอื่นช่วยเล่าเรื่องพัฒนาการของ
FFVII ให้เราฟังหน่อยครับ
Kitase: หลังเราทำ FFVI เสร็จ เราก็เริ่มโปรเจ็ค FFVII บน SNES
ทั้งทีมช่วยกันระดมความคิดเรื่องตัวละครและระบบการเล่น
แต่ระหว่างนั้นเราต้องช่วยทีม Chrono Trigger
ที่ประสบปัญหาอยู่ด้วย FFVII เลยถูกชะลอไว้ก่อน
-- FFVII
ที่ทำไว้ทีแรกต่างกับที่ออกมาจริงๆไปเลยนะครับ
Kitase: ใช่ครับ คนละเรื่องกันเลย โนมุระเสนอไอเดียอย่างให้มีแม่มด
แต่ตอนทำเกมจริงๆเราเน้นเรื่องของมาโคแล้วก็อะไรแนวๆนั้น
แต่แม่มดที่โนมุระออกแบบไว้ก็ถูกเอามาสร้างเป็นอีเดียใน FFVIII
-- อ้อครับ ตอนที่ทีมกลับมาทำ FFVII
อีกครั้งก็เป็นโลกที่ให้ความรู้สึกไซไฟเต็มที่แบบนี้แล้วใช่ไหมครับ?
Kitase: ตอนนั้นมีเกม RPG แฟนตาซีจากตะวันตกเยอะ
เราเลยอยากทำให้มันแตกต่างออกไป
และเราอยากเล่าเนื้อเรื่องออกมาในมุมที่สมจริงที่สุด
คุณซาคากุจิเลยเสนอให้มีเนื้อเรื่องแบบดราม่ายุคใหม่ที่มีความเป็นไซไฟมาก
-- ตอนนั้นคุณตัดสินใจทำ RPG
ที่เป็นโพลีกอน 3D แล้วหรือยัง?
Kitase: ตอนกลับมาพัฒนากันใหม่ เครื่องเล่น next gen
ของช่วงนั้นยังเอาแน่เอานอนไม่ได้ แต่ฮาร์ดแวร์เครื่อง next gen
มันประมวลผล 3D ได้ เราเลยลองเอาฉากสู้ของ FFVI มาลองทำเป็น 3D
เพื่อฝึกใช้ 3D ดู
และเราก็รู้ว่ามูวี่ประกอบเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้สำหรับวิวัฒนาการของ
FF ครั้งนี้ เราตัดสินใจทำเกมลง PS และใช้ CD-ROM
ที่มีขนาดความจุมาก
Alone in the Dark
-- ทีมตัดสินใจทำ FFVII เป็น 3D
อย่างเอกฉันท์เลยหรือเปล่า?
Kitase: มีแนวทางพัฒนา FFVII อยู่สองทาง
อย่างแรกคือทำตัวละครเป็นพิกเซลเดินบนฉาก 3D อย่างที่ Dragon Quest
VII หรือ Xenogears ที่ออกมาทีหลังทำ อีกแนวทางหนึ่งที่ FFVII
ใช้คือเรนเดอร์ตัวละครด้วยโพลีกอน ตัวละครพิกเซลที่ใช้ใน FF
ภาคก่อนๆประสบความสำเร็จมาก ทีแรกเราเลยคิดจะทำแบบแรก
แต่ถ้าแบบนั้นคงสร้างเรื่องให้มันเป็นดราม่าสมจริงไม่ได้
และถ้าทำเป็นโพลีกอนเราก็สามารถให้ตัวละครแสดงความรู้สึกได้ทุกส่วนเลย
เราเลยลองทางเลือกที่สองซึ่งเป็นแนวใหม่ดู
-- ทีมงานไม่คัดค้านเหรอครับ?
Kitase: ทีแรกก็บ่นกันนะครับ
โดยเฉพาะคุณนาโอระเห็นว่าการตัดภาพพิกเซลออกไปมันเสี่ยงน่าดูเลย
แต่ทุกคนต่างก็ไปฝึกฝนการทำ CG กัน แล้วก็ได้เรียนรู้กันเยอะ
คนที่อยู่ในยุคนั้นก็ผ่านเรื่องแบบนั้นมาแล้ว
นับว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่จริงๆครับ
-- มีเกมอื่นเป็นต้นแบบสำหรับทำ 3D RPG
หรือเปล่าครับ?
Kitase: เกมต่างประเทศที่ชื่อ Alone in the Dark
เป็นแรงบันดาลใจเกมนึงครับ พื้นหลังเป็นภาพที่ทำด้วย CG
พอตัวละครโพลีกอนขยับ มุมกล้องก็จะเปลี่ยนตาม
ตอนนั้นนับเป็นเทคนิคที่ใหม่มาก Alone in the Dark เป็นเกม
adventure เนื้อเรื่องก็เกิดขึ้นในแมนชั่น
ผมคิดว่าถ้าเอาเทคนิคนี้มาใช้กับ RPG
ที่มีโลกกว้างใหญ่ไพศาลก็จะสร้างอะไรที่ใหม่และแตกต่างออกไป
ผมเลยเอาเกมนี้ให้ทีมงานดู
ฉากมูวี่ที่ควบคุมได้
-- ใน FFVII
มีฟีเจอร์การควบคุมตัวละครขณะฉายมูวี่ที่ไม่เหมือนใครเลยครับ
Kitase: สิ่งที่ผมอยากทำที่สุดใน FFVII
คือเชื่อส่วนที่เป็นมูวี่และเกมเข้าด้วยกัน
ต้องปิดช่องว่างระหว่างมูวี่และส่วนที่บังคับได้
ซึ่งคุณซาคากุจิก็ไม่อยากให้เหมือนแค่เอาหนังมาแปะคั่นเกม
เราเริ่มทดลองจากฉากเปิดที่แสดงให้เห็นมิดการ์ทั้งเมืองแล้วซูมเข้ามาเห็นคลาวด์กระโดดลงจากรถไฟ
ผมเป็นคนรับผิดชอบส่วนนี้ เราใช้วิธีเปลี่ยนจากมูวี่เป็นภาพ CG
และตัวละครก็ถูกกำหนดไม่ให้เคลื่อนไหวออกนอกตำแหน่ง
เราปรับกันหลายรอบจนมันเข้ากันพอดี
พอทำได้แล้วรู้สึกว่ามันออกมาแจ๋วเลยครับ
ฉากเจ๋งๆอย่างตอนที่ทีฟากระโดดจากปืนใหญ่ที่จูน่อนนั่นผมก็เป็นคนทำเอง
(ฮา)
--
แล้วที่เกมหลังจากนั้นเราควบคุมตัวละครในมูวี่ไม่ได้แล้วเป็นเพราะสแควร์เก่งแค่ตอนนั้นใช่ไหมครับ?
Kitase: ไม่ใช่ เราต้องการทำอย่างที่ Alone in the Dark ทำ
วางตัวละครโพลีกอนบนฉากที่เป็น CG
แต่ต้องทำให้เหนือกว่านั้นอีกขั้น และนี่เป็นเกม 3D แรกของเรา
เลยไม่รู้ว่าควรใช้ไอเดียที่บ้าระห่ำได้แค่ไหน
เราจ้างบริษัทข้างนอกให้ทำ CG ฉากมูี่วี่ให้
พอเขาทำเวอร์ชั่นทดลองเสร็จ เราดันบอกเขาว่า "เราเปลี่ยนเนื้อเรื่องแล้วน่ะ
ช่วยยืดมูวี่ออกไปอีก 30 วินาทีนะ" ทำให้พวกเขาอึ้งกิ่มกี่เลย
ตอนนั้นแค่ยืดมูวี่ออกไปไม่กี่วินาทีก็เป็นเงิน 10 ล้านเยนแล้ว
เราไม่รู้เรื่องนี้เลย
เราค่อยๆเรียนรู้ว่าจะปรับมูวี่มันไม่ง่ายเหมือนตอนแก้เกมหรอกนะ (แหะๆ)
-- (ฮา) ตอนนั้นคุณซาคากุจิว่าไงครับ?
Kitase: ผมคิดว่าคุณซาคากุจิอยากทำภาพพิกเซลแบบเดิมมากกว่า
และเขาอยากแสดงความรู้สึกตัวละครในฉากทั่วไป
เลยให้ความสำคัญกับขนาดหัวตัวละครมาก ในฉากสู้กล้องซูมเข้าออกได้
แต่ฉากทั่วไปแบ็คกราวด์เป็นภาพๆเดียวคงทำแบบนั้นไม่ได้
สัดส่วนตัวละครในฉากสู้และฉากฟิลด์จึงต้องแตกต่างกัน ตอน FFVII
ออกเรารู้สึกว่าคนเล่นคงรู้สึกแปลกๆที่สัดส่วนตัวละครมันเปลี่ยนไป
ใน FFVIII ตัวละครเลยใช้สัดส่วนเดียวกันทั้งในฉากสู้และฉากฟิลด์
ตัวบทที่ซ่อมปมไว้
-- เนื้อเรื่องล่ะครับ แตกต่างจาก RPG
ที่ผ่านมามากแค่ไหน?
Kitase: ก่อนภาค 6
เราใช้พล็อตของคุณซาคากุจิและไอเดียของทีมงานมารวมๆกัน แต่กับ
FFVII เราทำให้เนื้อเรื่องมันสมจริงมากขึ้น
เราจึงเอาเนื้อเรื่องที่แต่ละคนคิดเป็นท่อนๆมาปะรวมกันแบบแต่ก่อนไม่ได้
และเราได้ดึงตัวคุณโนจิม่ามาเป็นพนักงานใหม่ตอนนั้น
เขาเคยเขียนเนื้อเรื่อง RPG ที่มีปมปริศนาอย่าง Glory of Heracles
III: Silence of the Gods บนเครื่อง SNES
เราอยากได้เนื้อเรื่องน่าทึ่งแบบนั้น
จึงให้คุณโนจิม่าเป็นผู้รับผิดชอบเกลาเนื้อเรื่องทั้งหมดให้เป็นองค์เดียวกัน
--
เนื้อเรื่องอย่างเรื่องตัวตนที่แท้จริงของคลาวด์นี่ทำเอาตะลึงจริงๆครับ
Kitase: สำหรับตัวตนของคลาวด์
เรารู้แค่ว่าเขามีตัวตนที่เบาบางแค่นั้น
แต่ส่วนของการเปิดเผยปริศนาเป็นความรับผิดชอบของคุณโนจิม่าครับ
นอกจากเขียนบทแล้วเขายังเขียนฉากอีเวนท์ด้วย
ฉากคลายปริศนาที่นีเบิ้ลไฮม์ก็อยู่ในหัวของคุณโนจิม่าแล้ว
เขาเลยไม่ได้เขียนลงในตัวบท
เราก็ทำงานไปทั้งที่ไม่รู้ว่าเนื้อเรื่องจะจบยังไงนี่ละครับ
แซ็คก็ถูกสร้างขึ้นมาแบบนี้ด้วย
คุณโนจิม่าสร้างแซ็คขึ้นเพื่อคลายปมปริศนานี้
เราเองก็ไม่รู้มาก่อนว่าเขาจะกลายเป็นตัวละครสำคัญขนาดนี้ (ฮา)
-- ทึ่งกันเลยนะครับ (ฮา)
แล้วคุณซาคากุจิมีทิศทางเรื่องราวหรือเขียนพล็อตอะไรไว้บ้างหรือเปล่า?
Kitase: คุณซาคากุจิมีส่วนร่วมอย่างมากกับทุกภาคจนถึง FFVI แต่กับ
FFVII นั้นเขาทุ่มความสำคัญให้กับฉากต่อสู้
ซึ่งคุรซาคากุจินี่เองที่เสนอระบบมาทีเรียขึ้น ทีแรกเราเรียกมันว่า
"สเฟียร์" ตามที่โนมุระเสนอ
แต่เราอยากให้เป็นคำที่ติดปากแม้แต่เด็กประถมก็ยังเรียกชื่อได้ง่ายๆ
เราเลยใช้คำว่า "มาทีเรีย" ตอนนั้นจริงๆทีมงานก็คิดชื่อเท่ๆกัน
แต่คุณซาคากุจิบอกว่าถ้าอยากดังข้ามทวีปก็อย่ามัวแต่คิดจะให้มันเท่อย่างเดียว
พัฒนาด้วยแรงฮึด
--
มินิเกมที่หลากหลายเป็นสิ่งที่คุณตั้งใจให้มีตั้งแต่แรกแล้วหรือเปล่าครับ?
Kitase: เราคิดถึงมินิเกมขี่มอเตอร์ไซค์ออกจากตึกชินระ
แต่นอกนั้นเราไมได้แพลนไว้ก่อนเลยครับ (ฮา)
ตอนนี้ทีมงานเราต่างก็งานรัดตัวกันหมด
แต่ตอนนั้นบางคนในโปรเจ็คยังมีเวลาว่างอยู่นิดหน่อย
แล้วก็มีคนใหม่ๆด้วย
เราเลยให้พวกเขาฝึกฝีมือสร้างมินิเกมที่ใช้โปรแกรมเฉพาะทางอย่างโรลเลอร์โคสเตอร์หรือเกมเรือดำน้ำ
-- มีเบื้องหลังแบบนี้เอง!
แล้วตอนนั้นมีเหตุการณ์อะไรคาใจอยู่ไหมครับ?
Kitase: 6 วัน หลังการจำหน่าย FFVII
ลูกชายคนแรกของผมก็กำเนิดขึ้นมา โชคดีที่ผมไปทันตอนที่ลูกผมเกิด
แต่ภรรยาผมบอกว่า "แค่มาทันวินาทีที่เขาลืมตาดูโลกก็อย่าคิดว่าทุกอย่างมันโอเคสิยะ"
(แหะๆ) ผมทำให้คนอื่นกังวล แต่นั่นก็เป็นช่วงเวลาที่มีค่าจริงๆ
-- สุดท้ายนี้มีอะไรจะบอกแฟนๆ FFVII
ไหมครับ?
Kitase: เมื่อมองย้อนไปถึงตอนที่พัฒนา FFVII กัน
ความอยากใส่ในสิ่งที่เราอยากทำมันเอาชนะความสม่ำเสมอยิ่งเห็นได้ชัดตอนที่สัดส่วนตัวละครในฉากสู้กับฉากฟิลด์ไม่เท่ากันนั่นละครับ
ตอนนั้นเราสร้างเกมด้วยไฟลุกโชติช่วงจริงๆ
นั่นละส่วนที่ผมชอบเกี่ยวกับ FFVII
และนั่นคือสิ่งที่ค้ำจุนพวกเรามานาน
พอเราพัฒนาเกมได้เก่งแล้วก็อยากทำให้มันสะอาดขึ้นดูดีขึ้น
แต่อะไรที่มันแปลกๆอย่างมินิเกมที่มีมากเกินไป
เวลาต่อมามันกลับกลายเป็นความสนุกที่ไม่ได้คาดคิดมาก่อน
ผมหวังว่าพลังนี้จะช่วยเราต่อไปในอนาคต
เราต้องไม่ลืมความรู้สึกตอนที่เราสร้างเกมที่แปลกใหม่ขึ้นมา
(ฝากถึงเท็ตสึ)
Kitase: คุณได้รับความสนใจเกี่ยวกับการออกแบบตัวละร
แต่จริงๆแล้วคุณก็ได้เสนอระบบที่หลากหลายอย่างลิมิตเบรกใน FFVII
ซึ่งถูกใช้ในเกมภาคต่อๆมาของซีรี่ยส์ด้วย
ลิมิตเบรกก็เหมือนท่าพิเศษของเกมไฟติ้ง
แต่ที่น่าสนใจก็คือเราเอามาใส่ในรูปแบบของเกม RPG ถ้าจะพูดต่อหน้า
คุณคงเบือนหน้าหนี งั้นผมก็ขอพูดไว้ตรงนี้แล้วกันว่า "ขอบคุณนะ" (ฮา)
(ฝากถึงโนจิม่า)
Kitase:
ตอนที่เราขอให้คุณสร้างเนื้อเรื่องที่มีปมปริศนาอย่างที่ทำไว้ใน
Glory of Heracules III
ทั้งผมและโนมุระต่างโยนสิ่งที่เราอยากให้มีแบบไม่ยั้งเลย
การจับไอเดียพวกนั้นมาเรียบเรียงคงลำบากพอดูเลยครับ
แต่ผมก็ดีใจที่คุณทำออกมาได้ยอดเยี่ยมไม่ทำให้เราผิดหวังเลย
ขอบคุณครับ แต่ตอนที่ทำ FFX ผมคงทำตัวไร้เหตุผลไปหน่อยสินะ (แหะๆ)

การเปลี่ยนแปลงด้านภาพ
-- จาก FFVI ไป FFVII
คิดว่าอะไรคือการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดครับ?
Nomura: ผมคิดว่าคือการใช้โพลีกอน
แล้วก็ความแตกต่างของส่วนสูงตัวละครในฉากสู้และฉากแผนที่ก็เป็นสิ่งที่เปลี่ยนจากภาค
6 ไปเยอะ ผมยังจำช่วงที่เราลองผิดลองถูกกันได้อยู่เลย
--
ได้ยินว่าตอนนั้นคุณต้องเลือกระหว่างการใช้ภาพพิกเซลและ 3D
ตอนนั้นคุณคิดยังไงครับ?
Nomura: ตอนแรกผมก็ทำภาพพิกเซลนะ คิดอยู่เลยว่าเกิดเกมมันกลายเป็น
3D ขึ้นมางานผมคงโดนโละ (ฮา) ต่อมาผมก็ถูกฝึกให้ทำโพลีกอน
แต่งานหลักของผมคือการออกแบบมากกว่าปั้นโมเดลน่ะ
-- ตอนนั้นงานภาพของ อ.อามาโนะ
แทบจะเป็นอัตลักษณ์ของซีรี่ย์ไฟนอลแฟนตาซีเลย
พอภาพประกอบที่คุณวาดถูกใช้เป็นภาพหลักของ FFVII
คุณรู้สึกกดดันบ้างไหมครับ?
Nomura: ไม่กดดันครับ ใน FF
ภาคก่อนๆภาพของคุณอามาโนะกับภาพตอนเป็นพิกเซลมันก็แทบไม่เหมือนกันอยู่แล้ว
ผมคิดว่างานทำภาพประกอบกับภาพพิกเซลมันเป็นคนละส่วนกันเลยน่ะ
ผมรับผิดชอบในส่วนของภาพพิกเซล
ก็ไม่คิดว่าเป็นการยกตนเทียบเท่าหรือไปแย่งงานคุณอามาโนะนะครับ
ผมคิดว่าบริษัทตัดสินใจถูกแล้วหละที่นำชื่อผมขึ้นหน้า
ถึงจะไม่มีแผนแบบนี้มาก่อนก็เถอะ
โศกนาฏกรรมของแอริธและกำเนิดทีฟา
-- ดูเหมือนคุณซาคากุจิเป็นคนเลือกคุณทำ
FFVII ตอนนั้นมันเป็นไงมาไงครับ?
Nomura: สมัยก่อนตอนทำ FF ขึ้นมาสักเกม
ทุกคนจะเสนอแผนงานซึ่งส่วนใหญ่ก็เป็นเอกสารที่พิมพ์ออกมาจากคอมพิวเตอร์นะครับ
ส่วนของผมเขียนด้วยมือและมีภาพประกอบ ผมเรียนโฆษณามา
และรู้ดีว่าต้องทำยังไงให้คนอยากอ่านข้อเสนอของเรา
คุณซาคากุจิสนุกกับข้อเสนอประกอบภาพของผมแล้วก็บอกว่า "ให้เท็ตสึวาดตัวละครดีกว่า"
ตอนนั้นผมวาดภาพ FFVI ไปครับ
-- เป็นเพราะข้อเสนอของคุณสนุกเนี่ยนะ?
Nomura: คงไม่ใช่มั้งครับ
เพราะก่อนหน้านั้นข้อเสนอของผมก็ไม่ค่อยได้รับการตอบรับเท่าไหร่ (ฮา)
ผมว่าเขาชอบภาพประกอบข้อเสนอมากกว่า
--
ตอนที่คุณได้รับมอบหมายให้วาดภาพประกอบ
รายละเอียดของโลกและตัวละครมันปิ๊งขึ้นมาเลยหรือเปล่า?
Nomura: มันมีพล็อตเรื่องอยู่แล้ว และผมก็วาดตามพล็อตนั้นแหละ
และระหว่างนั้นคุณซาคากุจิก็มอบหมายคุณคิตาเสะเป็นผู้อำนวยการผลิต
ก็มีการเปลี่ยนแปลงพล็อตอีก
ผมก็เริ่มวาดตัวละครและลงรายละเอียดเนื้อเรื่อง
ตอนนั้คุณโนจิม่ายังร่วมทีมอื่นทำ Bahamut Lagoon อยู่
ผมและคุณคิตาเสะจึงเป็นคนปรับพล็อตเรื่องเอง
--
ฉากสังหารแอริธที่ลือลั่นถูกกำหนดไว้ตอนนั้นด้วยหรือเปล่า?
Nomura: ผมเสนอคุณคิตาเสะว่าจะต้องให้แอริธหรือไม่ก็ทีฟาตาย
แล้วเราก็สรุปออกมาเป็นแบบนี้
--
มีนางเอกสองคนตั้งแต่แรกเลยหรือเปล่าครับ?
Nomura: เปล่าครับ ในตอนแรกมีแค่แอริธ
และก็ได้เพิ่มให้ทีฟาเป็นนางเอกอีกคนทีหลัง พอแอริธตาย
เราต้องการให้มีนางเอกที่อยู่เคียงข้างพระเอกจนถึงตอนจบ
และที่ผ่านมาก็มีการตายของตัวละครใน FF มาหลายคน
เราอยากให้การตายของแอริธแตกต่างออกไป
มันต้องให้ความรู้สึกของความสูญเสีย และต้องแสดงถึงเรื่องของ "ชีวิต"
ซึ่งเป็นธีมของ FFVII ด้วย
-- เสียงตอบรับแตกต่างจากการตายใน FF
ภาคก่อนๆลิบลับจริงๆนั่นแหละครับ
แล้วมีจุดอื่นที่คุณเน้นในเนื้อเรื่องอีกไหม?
Nomura: ผมต้องการให้เป็นเรื่องของการไล่ล่าเซฟิรอธ
อดีตโซลเยอร์ที่เป็นวีรบุรุษ แล้วกลุ่มตัวเอกต้องตามล่าเขา
ยังไม่เคยมีการไล่ล่าศัตรูที่เดินทางไปเรื่อยๆมาก่อน
และการไล่ล่านี้ก็จะช่วยทำให้เกิดเรื่องราวต่างๆตามมาด้วย
ความสัมพันธ์ระหว่างคอนเซปต์แรกเริ่มและดีไซน์
--
ตอนออกแบบตัวละครมีชะงักอยู่ตรงไหนบ้างไหมครับ?
Nomura: สำหรับคลาวด์ทีแรกผมคิดว่าจะไม่ใช้โพลีกอนเยอะ
เลยให้เสยผมไปด้านหลัง แต่ดูแล้วไม่เหมือนตัวละครหลัก
เลยต้องเปลี่ยนทรงผม
--
คุณคิดเรื่องจำนวนโพลีกอนตั้งแต่ตอนออกแบบเลยเหรอเนี่ย?
Nomura: ผมพยายามทิ้งเหตุผลเพื่อทำงานที่ยังไม่เคยมีใครทำออกมาก่อน
อย่างกระโปรงของแอริธก็ทำเป็นโพลีกอนยากมากเลยครับ
แต่ผมเชื่อว่าการคิดว่าจะทำยังไงให้มันเคลื่อนไหวได้อย่างเป็นธรรมชาติก็พัฒนาทักษะและการเรนเดอร์ของเราด้วย
--
ผมยาวของเซฟิรอธก็คงทำลำบากเหมือนกันใช่ไหมครับ?
Nomura: ใช่ครับ
เพราะตอนออกแบบผมต้องการให้คลาวด์และเซฟิรอธแตกต่างกันชัดเจน
ผมทองกับผมเทา, ผมสั้นกับผมยาว
--
คุณเคยให้สัมภาษณ์กับเราว่าอิมเมจของคลาวด์และเซฟิรอธมาจากมุซาชิและโคจิโร่
Nomura: ครับ โดยเฉพาะอาวุธที่ใช้และฉากดวลของทั้งสองคน
--
มีคอนเซปต์หรือเนื้อเรื่องส่วนไหนที่ส่งผลต่อการออกแบบอย่างมากบ้างครับ?
Nomura: ทีแรกเรากำหนดให้เซฟิรอธและแอริธเป็นพี่น้องกัน
เลยวาดผมปกหน้าคล้ายๆกัน พล็อตนี้โดนโละไปตั้งแต่ช่วงแรกๆ
แต่ทรงผมยังเหมือนเดิม (ฮา)
ต่อมาก็มีพล็อตว่าเซฟิรอธเป็นคนรักแรกของแอริธ
สุดท้ายโนจิม่าก็สร้างแซ็คขึ้นมา แล้วทุกอย่างก็ลงตัว
อิมเมจของ FF
คือสีขาว
-- ตอนนั้นคุณรู้หรือเปล่าครับ ว่า FFVII
มีอิทธิพลต่อผู้คนมากแค่ไหน?
Nomura: ตอนนั้นอินเตอร์เน็ตยังไม่แพร่หลาย
ช่องทางรับฟังเสียงจากคนกลุ่มใหญ่ก็ยังไม่มาก
ผมก็เลยไม่รู้ว่าคนส่วนใหญ่เขาคิดยังไง แต่พอใกล้วันวางจำหน่าย
ทีวีก็โหมโฆษณากันน่าดูเลย เลยพอรู้ว่าคนให้ความสนใจกันขนาดไหน
-- โฆษณาก็ออกมาหลายชุดนะครับ
Nomura: ผมชอบโฆษณาของไคล์ คูเปอร์ มันออกมาเจ๋งมากเลย
ผมรู้สึกเลยว่าการตัดต่อส่งผลต่อความประทับใจมากจริงๆ
หลังจากนั้นผมก็ตัดต่อคลิปเป็นงานอดิเรกไปด้วย
--
เทรลเลอร์คุณภาพเยี่ยมที่ออกมาช่วงหลังๆนี่ก็เป็นเพราะโฆษณาของ
FFVII สินะครับ?
Nomura: เปล่าครับ (ฮา) เราจ้างคนนอกมาทำงานตัดต่อนานแล้ว
-- ครับ ซีรี่ยส์ FF
ออกแบบกล่องใส่เกมให้มีแต่โลโก้บนพื้นขาวมาตลอดเลยนะครับ
Nomura: เป็นแนวคิดของทาดาชิ โนมุระ ครับ
ตอนนั้นเราเอาตัวหนังสือบนโลโก้ออก
ให้เหลือแต่ภาพเมเทโอที่อามาโนะวาด คนที่เห็นก็จำได้ทันทีว่านี่คือ
FFVII นะ ผมว่ามันเจ๋งดี แต่สุดท้ายก็ไม่ได้ทำ
สาเหตุที่พื้นพลังเป็นสีขาวเพราะคุณซาคากุจิบอกว่าอิมเมจของ FF
คือสีขาว
--
มีไอเดียมากมายกระทั่งกล่องใส่เกมเลยนะครับ ว่าแต่
ผมได้ยินว่าคุณเข้าไปมีส่วนในการขายในตลาดนอกประเทศด้วย
Nomura: จริงครับ ตอนนั้นผมไม่แน่ใจว่าจะทำแค่ไหนดี FFVII
เป็นจุดเริ่มต้นให้ผมได้เข้าไปเกี่ยวข้องกับมวลชนด้วย
ผมได้เข้าไปคุยถึงแผนกลยุทธ์ของด้านลูกค้าสัมพันธ์
แล้วก็ทำให้พวกเขาเข้าใจสิ่งที่ทีมพัฒนาคิดด้วย
พลังแห่งวัยคะนอง
--
ตอนนี้คุณมีความประทับใจอะไรจากตอนสร้าง FFVII บ้างครับ?
Nomura: เราทำงานกันหัวหมุนแบบที่ไม่รู้ว่าควรและไม่ควรทำอะไรบ้าง
แต่เราก็ได้รวบรวมความคิดจากทุกๆคนเข้าด้วยกัน สุดท้ายก็ออกมาเป็น
FFVII เป็น FF ภาคแรกที่ไอเดียผมถูกเอามาใช้เยอะมาก
ตอนนั้นสนุกจริงๆครับ
--
แต่ก่อนหน้านั้นคุณไม่ได้ทำแค่ภาพพิกเซลนี่
คุณส่งข้อเสนอด้วยใช่ไหมครับ?
Nomura: ผมส่งไอเดียสำหรับทำภาค 4 และ 6
แต่ก็ถูกเอาไปใช้แค่หน่อยเดียว ภาค 6 มีนินจาและนักพนัน
ซึ่งผมก็ได้รับผิดชอบเนื้อเรื่องของชาโดว์และเซ็ตเซอร์ ผิดกับภาค 7
ที่ไอเดียของผมถูกใช้ตั้งแต่เริ่มสร้างโครงเรื่อง
ก่อนหน้านั้นผมเสนอความเห็นให้หลายๆคนอย่างเช่นคิตาเสะ
ก่อนจะลองยื่นข้อเสนอดู
-- FFVII
ได้รับการสนับสนุนจากแฟนเกมมากว่า 15 ปีแล้ว
ว่าแต่ความรู้สึกของคุณเกี่ยวกับซีรี่ยส์ FF เป็นไงบ้างครับ?
Nomura: ผมยังจำได้ว่าคุณซาคากุจิพูดเรื่อง FF กรอกหูตลอดเวลา
แต่ตอนนี้ไม่มีใครทำแบบนั้นกับทีมงานใหม่ๆแล้ว
ผมอยากลองให้คุณคิตาเสะทำดูบ้าง (ฮา)
คุณซาคากุจิออกไปแล้วคุณคิตาเสะเข้ามาแทนที่
ผมรู้สึกว่าคุณคิตาเสะนี่แหละคือทายาท FF ตัวจริง
และมันก็เป็นชื่อที่แสนหนักหน่วงเพราะซีรี่ยส์นี้ผ่านมือคนมามากมาย
อย่าง Kingdon Hearts ยังใช้ตัวละครหลักเดิมๆ
และเนื้อเรื่องก็เกี่ยวเนื่องกัน แต่ FF เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอด
และก็เป็นกำแพงที่ภาคใหม่ต้องก้าวข้ามภาคเดิมขึ้นไป แม้แต่ FFVII
ที่มีผู้ให้การสนับสนุนล้นหลามและหลายคนก็รอคอยรีเมค
แต่ตอนนี้เราต้องการทำเกมใหม่ก่อน และต้องพยายามทำให้ดีที่สุด
ให้ทัดเทียมหรือเหนือกว่า FFVII
(ฝากถึงคิตาเสะ)
Nomura: เราก็เจอกันบ่อยๆ ผมเลยไม่รู้จะพูดอะไรตรงนี้ (แหะๆ)
ตอนนี้คนที่เคยทำงาน FF ยุคคุณซาคากุจิก็ลดลงไปทุกที
ผมเองก็ทำงานกับคุณมานาน และรู้ดีว่าคุณได้ให้อะไรผมหลายอย่าง
ก็ขอความกรุณาต่อไปด้วยนะครับ
(ฝากถึงโนจิม่า)
Nomura:
คุณเขียนบทพูดให้ตัวละครและสร้างเนื้อเรื่องได้อย่างยอดเยี่ยมมาก
ใน FFVII ตอนเปิดเผยปูมหลังของคลาวด์นั่นผมช็อคจริงๆ
หลังจากนั้นคุณได้ออกจากบริษัทไปทำงานอิสระ
แต่หวังว่าในอนาคตเรายังคงได้ร่วมกันสร้างผลงานต่อไปครับ
<กลับไปหน้าหลัก>