FFVII 10th
Anniversary Discussion
- บทสัมภาษณ์ Nomura, Naora, Kitase, Nojima
ลงหนังสือ FFVII 10th Anniversary Ultimania (2007)
-
เปิดเผยความจริงเบื้องหลัง FFVII ผ่านมุมมอง 3
ทีมงานหลัก (Kitase/Nojima/Nomura)

- อนิเมชันของคลาวด์เป็นสิ่งที่สร้างบทขึ้นมา
-
FF7 ก็ออกมาได้สิบปีแล้วนะครับ
ที่ยังคงมีแฟนๆติดตามกันอย่างล้นหลามก็เพราะพวกเขาประทับใจกับมันมาก
ว่าแต่สำหรับทีมสร้างแล้ว พวกคุณประทับใจฉากไหนที่สุดครับ?
Nojima
สำหรับผมเป็นฉากที่คลาวด์ปรากฏตัวตอนต้นเกมครับ คุณโทริยามะ (Motomu
Toriyama: FF7's Event Planner) ทำอนิเมชันออกมาได้ยอดเยี่ยมมากเลย
ถ้าผมจำไม่ผิด เราเรียกท่าโพสต์ของคลาวด์ในฉากนี้ว่า "คลาวด์โชว์ออฟ"
(ฮา) ตอนที่ผมตื่นตากับท่านั้นผมเพิ่งจะเริ่มเขียนบทเอง และบุคลิคปลอมของคลาวด์ก็สร้างขึ้นมาจากท่าทางตอนนั้นแหละ
จากนั้นตัวบทก็เริ่มชัดเจนขึ้น หลังจากวันนั้นก็มีงานเข้ามาเยอะแยะ
มีหลายงานต้องทำร่วมกัน
ฉากที่ต้องตัดสินใจร่วมกันเรามักไปคุยกันในห้องสูบบุหรี่ (ฮา)
แต่ทุกวันนี้เราต้องให้นักพากย์ใส่เสียงลงในฉากก่อนแล้วค่อยทำอย่างอื่นตามมา
งานก็ต้องแยกกันทำแล้ว
Kitase
ท่าโชว์ออฟของคลาวด์โผล่ในแฟลชแบ็คที่นีเบิลไฮม์ด้วยนะ
ตอนที่คุยกับทหารชินระเขาโพสต์ท่านั้นให้ดูด้วย ใน CC
ก็มีเหมือนกัน ผมเลยขอให้ทีมงานช่วยทำอนิเมชันให้ท่านี้ใหม่ (ฮา)
คุณรับผิดชอบเหตุการณ์ที่นีเบิลไฮม์ใช่ไหมล่ะคุณโนจิม่า?
Nojima
ใช่ครับ มีข้อผิดพลาดให้แก้เยอะแยะเลยทีเดียว อย่างตอนที่คลาวด์รออยู่นอกฉาก
จงอยหัวแหลมๆก็ดันยื่นเข้ามาในฉากอีก (ฮา)
ในด้านเนื้อเรื่องแล้วผมประทับใจฉากที่เครเตอร์ตอนเหนือ ตอนที่คลาวด์ห้อยหัวลงมาพูดกับเพื่อนๆนะ
ผมเป็นคนดูแลฉากนั้นเอง
ตอนทำให้ตัวละครวิ่งไปพร้อมๆกับฉากหลังที่เปลี่ยนแปลงไปก็ยากนิดหน่อย
และตอนที่คลาวด์เรียกทีฟาว่า "ทีฟาซัง"
นั้นผมอยากให้คนเล่นสัมผัสถึงความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับคลาวด์ด้วย
มันจะโดนใจมากๆ
Nomura
ฉากที่ตราตรึงใจที่สุดสำหรับผมก็เป็นตอนที่ทีฟาเข้าไปในจิตใจของคลาวด์
แล้วเขาก็จำเรื่องที่เกิดขึ้นในอดีตได้นั่นละครับ
Nojima
คุณคาโต้ (Masato Katou: FF7's Event Planner) เป็นคนทำฉากนั้น และ
Movie ก็ทำโดยคุณอิคุโมริ (Kazuyuki Ikumori: FF7 Movie Designer)
ทีแรกคุณอิคุโมริทำหน้าที่ออกแบบแผนที่ นี่เป็นครั้งแรกที่เขาได้ทำ
movie เขาบอกว่า "ผมไม่เคยทำ movie มาก่อนเลยนะ"
แล้วดูเขาตอนนี้สิครับ....
Nomura
ตอนนี้เขาเป็นผู้กำกับ movie ของ DC และ CC
Kitase
คาโต้เป็นคนรับผิดชอบฉากเรือเหาะด้วย ตอนคืนก่อนศึกสุดท้ายน่ะ
Nojima
อ้อ ฉากที่มีบทพูดชวนคิดลึกนั่นเหรอ? อันนั้นคุณคาโต้เขียนนะครับ
ไม่ใช่ผม
ประโยคที่ว่า
"คำพูดไม่ใช่วิธีเดียวที่จะบอกให้คนอื่นรู้ว่าเราคิดยังไงนะ" สินะ
ค่อนข้างติดเรตสำหรับเกม FF นะครับเนี่ย
Kitase
แต่ผมจำได้ว่ามีอีกแบบที่ลดโทนลงมาเยอะเกินไปเหมือนกัน
Nojima
ไอเดียในตอนแรกยิ่งกว่านี้อีกครับ คลาวด์จะเดินออกจากคอกโชโคโบะบนไฮวินด์
ก่อนทีฟาจะเดินตามออกมาเหลียวซ้ายแลขวา แต่คุณคิตาเสะลดความแรงของฉากนี้ลงมา
และต่อให้มีประโยคที่ว่านั่น
ตอนนั้นพวกเราก็ไม่คิดว่ามันจะเป็นประเด็นอะไรหรอกนะ (ฮา)
-
ในตัวบทตอนแรกไม่มีแซ็ค -
คุณคิตาเสะครับ
แล้วฉากไหนโดนใจคุณมากที่สุดครับ?
Kitase
เหมือนคุณโนมุระน่ะครับ ฉากไคลแมกซ์ในห้วงจิตใจของคลาวด์นั่นแหละ
ฉากนี้ความจริงเกี่ยวกับเซฟิรอธและคลาวด์จะกระจ่างขึ้นมา
ในตอนแรกๆเรายังไม่รู้ว่าความทรงจำของคลาวด์เป็นของแซ็ค
ตอนผมอ่านบททีแรกไม่มีตัวละครชื่อแซ็คด้วยซ้ำ คุณโนจิม่าได้สร้างแซ็คขึ้นมารองรับปมปริศนาต่างๆ
กว่าบทตอนนั้นจะเสร็จเราก็สงสัยว่าเขาจะแก้ปริศนาพวกนี้ได้ยังไงกันนะ?
ตอนที่เราทำอีเวนต์ต่างๆพวกเรายังไม่รู้ความจริงที่จะถูกเฉลยออกมาตอนหลังเลยครับ
Nojima
แต่ผมไม่ได้ใส่แซ็คไว้เพื่อคลายปมเฉยๆนะ ตอนที่ผมเข้ามาร่วมทีมก็มีไอเดียกันว่าจะให้แอริธมองเห็นคนรักเก่าในตัวคลาวด์อยู่แล้ว
ผมเลยใช้แซ็คเชื่อมเรื่องราวเข้าด้วยกันเสียเลย
Nomura
ตอนแรกเราตั้งใจจะให้คนรักของแอริธที่ว่าคือเซฟิรอธ
กว่าผมจะได้รับมอบหมายให้วาดภาพแซ็คขึ้นมาเกมก็จะเสร็จอยู่แล้ว
เพราะงั้นเลยเห็นได้ว่าภาพแซ็คยังไม่ได้ลงสีด้วยซ้ำไปครับ
และคงปฏิเสธไม่ได้ว่ามันเป็นรีเควสต์ด่วนจริงๆ
คุณคิดเรื่องคลาวด์กับแซ็คไว้ตั้งแต่แรกแล้วหรือเปล่า?
Nojima
เปล่าครับ ผมมานึกได้เอากลางทาง ตอนแรกในเกมเลยไม่ค่อยมีตัวใบ้อะไรมาก
ผมเพิ่งจะไปขอให้ทีมงานเพิ่มฉากต่างๆเพื่อบอกใบ้เนื้อเรื่องเข้ามาทีหลัง
Kitase
การพัฒนาเกมตอนนั้นยังสามารถกลับไปแก้จุดต่างๆได้ง่าย
แต่ตอนนี้งานกราฟฟิคหนักมาก จะไปขอให้คนแก้ฉากที่เสร็จไปแล้วคงยาก
Nojima
เอ่อ ต่อให้เป็นเมื่อก่อนบางคนก็ยังไม่ค่อยอยากจะแก้นะ
แต่บางคนขอให้เขาแก้เขาก็แก้ให้ เพราะงั้นพวกตัวบอกใบ้ทั้งหลายเลยไปโผล่ในฉากที่คนดูแลเขาคุยด้วยง่ายน่ะ
(ฮา)
- เร้ด 13 หายนะสี่เท้าของทีมกำกับเหตุการณ์
-
ผมว่าสิ่งหนึ่งที่ช่วยให้ FF7
ยังคงโด่งดังอยู่ก็คือความโดดเด่นของตัวละคร
คุณสร้างตัวละครขึ้นมายังไงครับ?
Nomura
ในตอนแรกตัวบทก็ยังไม่เสร็จ
แต่ผมก็เริ่มสร้างตัวละครโดยคิดว่าก่อนอื่นเกมยังไงก็ต้องมีพระเอกกับนางเอกอยู่แล้วละนะ
ผมก็เริ่มออกแบบลงรายละเอียดจนได้พระเอกกับนางเอกมา
หลังจากนั้นผมก็คิดว่าจะเพิ่มตัวละครแบบไหนเข้าไปให้มันน่าสนใจ
พอผมส่งแบบตัวละครให้ทีมงานผมก็จะอธิบายรายละเอียดของแต่ละตัว
บางทีก็จดไว้ข้างๆภาพสเก็ตช์นั่นละ
ตอนนั้นทุกอย่างยังเขียนด้วยมืออยู่เลย
คุณสร้างตัวละครตัวไหนขึ้นมาก่อนครับ?
Nomura
เริ่มแรกเลยก็คลาวด์กับแอริธ ต่อด้วยแบเร็ต
Kitase
แล้วโนมุระก็บอกว่าอยากได้ตัวละครสี่เท้าด้วย เขาเลยวาดเร้ด 13....
Nomura
หลังจากนั้นก็วุ่นกันใหญ่เลยครับ (ฮา)
Nojima
ก็คุณบอกว่าอยากให้มีตัวละครสี่เท้า เลยทำคัตซีนลำบากสุดๆ
อย่างเช่นเราต้องมาคิดว่า "จะให้เจ้านี่ปีนบันไดยังไงดี?" หรือ
"พอหมุนตัวแล้วหางกับลำตัวเจ้านี่มันจมเข้าไปในกำแพงแฮะ"
Nomura
ฉากที่เร้ด 13 ยืนสองเท้าบนเรือขนส่งก็ตลกดี
Nojima
ฉากที่เขาพูดว่า "ยืนสองเท้ามันลำบากนะ" (ฮา)
Kitase
คุณเป็นคนตั้งชื่อเร้ด 13 ใช่ไหมเท็ตสึ? (ฮา)
Nomura
ผมคิดว่าชื่อที่ฟังดูไม่เหมือนชื่อน่าจะดี
ผมเลยเอาสีกับตัวเลขมารวมเข้าด้วยกัน ที่เลือกเลข 13 เพราะมันเป็น
unlucky number ส่วนรายละเอียดและชื่อจริง "นานากิ"
เป็นส่วนที่ทีมงานเพิ่มเข้ามา
Kitase
น่าจะเป็นอากิยามะ (Jun Akiyama: FF7's Event Planner)
ที่คิดขึ้นมาครับ
ผมสังเกตมานานละ ชื่อของพ่อนานากิ "เซโตะ"
น่ะครับ ถ้าพิมพ์ภาษาญี่ปุ่นด้วยคีย์บอร์ดจะต้องกดปุ่ม "PS"
นั่นเกี่ยวกับที่มาของชื่อด้วยหรือเปล่า?
Kitase
เขาคิดลึกแบบนั้นหรือเปล่านะ?
Nojima
อากิยามะเป็นคนรับผิดชอบส่วนนี้
ที่แน่ๆผมไม่ได้คิดเรื่องนั้นแน่นอนครับ (ฮา)
- ยุฟฟี่และวินเซนต์เกือบถูกตัดออกจากเกม
-
ยุฟฟี่และวินเซนต์เป็นตัวละครลับที่ไม่จำเป็นต้องนำเข้าปาร์ตี้ก็ได้
แต่ผมก็แปลกใจที่มีคัตซีนของพวกเขาเต็มไปหมด
Nomura
มีช่วงนึงมีคนคิดว่าเราควรตัดสองคนนี้ออกเพราะเวลามันไม่พอ
แต่เราก็เลือกที่จะไม่ตัด
พวกเขาจึงมีสถานะเป็นตัวละครลับอย่างที่เห็น
Kitase
เหตุผลที่มีคัตซีนของยุฟฟี่เต็มไปหมดก็คืออากิยามะ
คนที่รับผิดชอบอีเวนท์ของเธอครับ
ฉากสู้กับเธอและตอนคุยหลังสู้เสร็จก็เป็นไอเดียเขา
พอพัฒนาเกมไปเรื่อยๆสโคปมันก็ใหญ่ขึ้นๆ
Nojima
ตอนจะเซฟหลังสู้ยุฟฟี่แล้วโดนหลอกนี่น่ารำคาญจริงๆ (ฮา)
ส่วนเรื่องราวในวูไทผมจะรับผิดชอบส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อเรื่องหลัก
ส่วนการต่อสู้ในหอคอยห้าเทพ เป็นผลงานของคุณโทคิตะ (Takashi Tokita:
FF7's Event Planner)
แล้วใครรับผิดชอบคัตซีนของวินเซนต์ครับ?
Kitase
มีอีเวนต์ที่เขาเข้าเป็นพวกที่คฤหาสน์นีเบิลไฮม์สินะครับ
แต่คนเขียนบทพวกนั้นก็คุณโนจิม่านี่นะ?
Nojima
ผมเขียนเนื้อเรื่องของเขาเองครับ
เรามีเรื่องราวเบื้องหลังเกี่ยวกับวินเซนต์และลูเครเซียตั้งแต่แรกอยู่แล้ว
แล้วผมก็เอาไปเชื่อมโยงกับชินระ แล้วคุณชิบะ (Hiroki Chiba: FF7's
Event Planner) ก็รับส่วนของวินเซนต์ไปดูแลในตอนหลัง
Kitase
ชิบะได้รับมอบหมายให้เขียนบทของ DC พอมานึกๆดู
ที่เป็นแบบนี้ก็คงเป็นเพราะเขาเป็นคนทำอีเวนต์ของวินเซนต์ใน FF7
นั่นละ
Nojima
ถึงจะไม่ค่อยมีฉากของวินเซนต์เพราะเขาเพิ่งปรากฏตัวเอากลางเกม
แต่บทพูดเขาไม่น้อยเลย ปรากฏตัวทีไรก็พูดไม่หยุด
ทั้งที่จริงๆตั้งใจจะให้เขาเป็นคนเงียบๆแล้วนะ (ฮา)
จริงๆตอนนี้ผมก็ยังเจอปัญหาแบบนี้บ่อยๆครับ
พวกตัวละครเป็นแนวสุขุมเยือกเย็นมันจะต้องมีฉากที่จ้อไม่หยุดทุกที
มีตัวละครอย่างแบเร็ตที่โผล่มาตั้งแต่ตอนแรกและพูดมากสุดๆทั้งที่ไม่ค่อยรู้เรื่องอะไรหรอก
ก็ต้องมีตัวละครอย่างวินเซนต์หรืออารอนจาก FF10
ที่รู้เยอะแต่ไม่ค่อยพูด
แต่สุดท้ายตัวละครพวกนี้จะต้องมีฉากที่จ้ออุตลุดอยู่เรื่อย
ผมแก้ปัญหานี้ไม่ตกซะที

- สาเหตุที่ทำให้ตัวละคร FF7 เป็นที่รัก
-
ตอนคิดเรื่องราวของตัวละครหรือตอนที่ออกแบบขึ้นมา
มีวิธีการยังไงบ้างครับคุณโนมุระ?
Nomura
ก็ไม่เชิงมีวิธีการเฉพาะหรอกนะครับ สำหรับตัวละครใน FF7
ผมอยากให้มันหลากหลายและดูสมดุล ในเกม FF ภาคหลังๆ ผมจะได้รับโปรไฟล์ตัวละครก่อนออกแบบ
เลยไม่ต้องกังวลเรื่องการสร้างตัวละครมากนัก
ตัวละครของ FF7 ดูจะโด่งดังที่สุดในซีรี่ยส์เลยนะครับ
คิดว่าเป็นเพราะอะไรครับ?
Nomura
อืม... ไม่รู้สิครับ
ผมว่าคงเป็นเพราะตัวละครแต่ละตัวมีเนื้อเรื่องเป็นของตัวเองและถูกถ่ายทอดออกมาเป็นอย่างดี
ก็รู้กันอยู่ว่าทุกคนล้วนมีตัวตนที่ชัดเจนมากครับ (ฮา)
Nojima
ครับ แต่ละตัวแทบจะถูกสร้างขึ้นมาต่างหากเลย
อย่างตอนที่ตกลงจะให้แอริธพูดเรื่องนี้
จะต้องปรับให้พูดออกมาแนวนั้น และนอกจากท่าโพสต์ของคลาวด์ที่ได้กล่าวเบื้องต้นไปแล้ว
ทีมงานยังทำให้ส่วนประกอบเล็กๆน้อยๆอย่างอื่นน่าสนใจขึ้นอีก
กระทั่งคำสุดฮิตของคลาวด์ "ไม่สนหรอก"
เราก็เอามาใช้กันบ่อยๆจนคิดกันว่าปกติเขาไม่พูดกันบ่อยแบบนั้นหรอกนะ
(ฮา)
Kitase
พูดกันทุกคนเลยครับ
Nojima
บุคลิกของแต่ละตัวละครมันชัดเจนมากจริงๆ ใน FF8
ส่วนสูงของตัวละครเพิ่มขึ้น เราต้องมาคิดเรื่องความสมจริงมากขึ้น
แล้วก็ต้องนึกถึงคนจริงๆด้วย แต่กับ FF7 ที่ตัวละครม่อต้อแบบนั้น
ต่อให้เป็น 3D ก็เถอะ คงไม่ต้องสนใจเรื่องความสมจริงมาก
เลยใส่มุกแบบการ์ตูนได้ ซึ่งก็เป็นข้อดีนะครับ
ลักษณะที่จดจำง่ายนี่อาจเป็นเอกลักษณ์ของเจ้าพวกนี้เลย
Kitase
ตอนที่ผมอ่านบทของคุณโนจิม่าในทีแรก
ผมรู้สึกว่าภาพลักษณ์ของตัวนางเอกนั้นแปลกใหม่มาก
ตัวเอกไม่ได้มีนิสัยเด็ดเดี่ยวเที่ยงตรงแบบพระเอกทั่วๆไป แอริธก็อาศัยอยู่ในสลัม
ซึ่งเป็นสิ่งแปลกใหม่ การมีสองนางเอกคือแอริธและทีฟา
และให้ตัวเอกลังเลระหว่างทั้งสองคนก็เป็นเรื่องใหม่ การที่เซฟิรอธซึ่งปรากฏตัวตั้งแต่ต้นเกมและกลายเป็นศัตรูคนสุดท้าย
มีฐานะเป็นคู่แข่งพระเอกก็ดูเป็นของใหม่สำหรับ FF
ผมว่านั่นเป็นเคล็ดลับความสำเร็จ
Nomura
สำหรับเซฟิรอธ
ผมไม่อยากใช้พล็อตแบบที่เดินเรื่องไปจนจะจบแล้วใครก็ไม่รู้โผล่มาเป็นบอสใหญ่นะ
ใน FF7 ผมอยากให้เป็นเรื่องราวที่เราต้องตามล่าศัตรูคนหนึ่ง
ส่วนตัวนางเอกทั้งสองนั้น ระหว่างพัฒนามีคนเห็นว่าถ้าเทียบกับทีฟาแล้ว
แอริธมีฉากปรากฏตัวน้อยกว่า และไม่ได้โดดเด่นอะไร
เราเลยเพิ่มฉากปรากฏตัวของเธอให้มากขึ้นไปอีก
Nojima
สำหรับแรงบันดาลใจในการสร้างตัวละครทั้งสองนั้น ทีฟาเป็น
"เพื่อนในวัยเด็กที่อยู่กับคุณมาตั้งแต่อนุบาล" และแอริธเป็น
"เด็กผู้หญิงที่ย้ายเข้ามากลางเทอม
และไม่นานก็ย้ายไปอยู่โรงเรียนอื่น"
ในเมื่อเธอมีฉากปรากฏตัวไม่มากก็ควรจะทำให้นักเรียนย้ายมาคนนี้มีอิมแพ็คมากๆหน่อย
ตอนนั้นผมคิดแบบนี้นะ
- ความรู้สึกต่อแอริธ นางเอกผู้น่าสงสาร
-
ถ้าจะพูดเรื่องสองนางเอกของ FF7
คงไม่พ้นการพูดเรื่องโศกนาฏกรรมของแอริธที่นครสาบสูญ
นั่นเป็นฉากที่น่าจดจำมาก ไม่เพียงแต่สำหรับซีรี่ยส์ FF
แต่เป็นสำหรับเกม RPG ทั้งหมดเลย
Kitase
ใน FF ภาคเก่าๆ จะมีตัวละครสำคัญตายจากไป เหมือนกาลุฟใน FF5
ตัวละครจะดำเนินไปในแพทเทิร์นว่าเขาได้ตายหลังทุ่มทุกอย่างในการต่อสู้แล้ว
แนวตัวละครที่พยายามจนถึงที่สุดและยอมรับความตายแต่โดยดีถูกเอามาใช้บ่อยมาก
ใน FF7 เราคิดว่าจะทำให้มันยิ่งกว่านั้นไปอีก
มันจะต้องถ่ายทอดความรู้สึกสูญเสีย
ผมไม่อยากให้ตัวละครตายโดยที่ไม่มีใครรู้สึกอะไร
แล้วเป็นแรงผลักดันให้คนอื่นก้าวไปข้างหน้าต่อไปน่ะ
Nojima
แล้วคุณคิตาเสะก็พูดเรื่องความสูญเสียแนวนี้เรื่อยมา
Kitase
หลายๆเกม
ก่อนที่ตัวละครจะตายเนื้อเรื่องจะปูทางมาเหมือนเป็นลางว่าตัวนี้กำลังจะตายแล้วนะเออ
คนเล่นก็เตรียมใจไว้เรียบร้อยแล้ว
และตัวละครในเกมจะใช้ความตายของพวกพ้องเป็นแรงผลักดันให้ต่อสู้กับความชั่วร้ายต่อไป
ผมไม่อยากทำเกมนี้แบบนั้น
ในความเป็นจริงความตายจะเข้ามาหาเมื่อไหร่ไม่มีใครรู้หรอก
คนรอบข้างก็จะรู้สึกช็อคกับความสูญเสีย...
คุณจะถูกความสูญเสียเล่นงานจนหมดอาลัยตายอยาก
มากกว่ารู้สึกฮึดสู้กับความชั่วร้าย
ผมเป็นคนรับผิดชอบทิศทางของฉากนี้แล้วผมก็อยากทำให้มันรู้สึกเหมือนจริง
Nomura
มันเกี่ยวข้องกับชีวิต ซึ่งเป็นธีมของ FF7
มันไม่ใช่การตายเพื่อความตื่นเต้น
แต่มันแสดงให้เห็นถึงความเจ็บปวดที่สมจริง ความตายนั้นกระทันหัน
อารมณ์ตอนนั้นไม่ควรจะเป็นความตื่นเต้นหรืออย่างอื่น
แต่เป็นความโศกเศร้า
Nojima
พูดถึงตัวบทหลักแล้ว FF7 เป็น
"เรื่องราวของชีวิตที่หมุนเวียนอยู่ในดวงดาว"
และต้องมีคนเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของวัฏจักรนั้นด้วย
เราคิดกันตั้งแต่แรกว่าต่อให้แอริธไม่เจอเรื่องแบบนั้นก็ต้องมีใครคนใดคนหนึ่งในทีมต้องตายอยู่ดี
หลังจากทุกคนรวมทั้งตัวผมด้วยพิจารณากันแล้วก็คิดว่าคงต้องเป็นแอริธนั่นละ
- เบื้องหลังตัวย่อชื่อภาคเสริม -
หลัง FF7 ออกจำหน่ายมาได้ 7 ปี โครงการ
compilation ก็เริ่มต้นขึ้น และเราก็แปลกใจมากที่ภาคต่ออย่าง
Advent Children ออกมาเป็นภาพยนตร์
Kitase
แรกเริ่มเดิมทีนั้นเราคิดว่าจะทำภาพยนตร์กันสักเรื่อง
แล้วก็เกิดเป็น AC Project ขึ้นมา
Nomura
แต่เราคิดกันตั้งแต่แรกแล้วว่าจะให้ภาพยนตร์นั้นเกี่ยวข้องกับ FF7
Kitase
พวกเขาเคยทำฉาก Movie ประกอบเกมมาก่อน
ก็เลยรู้กันดีว่าจะต้องทำยังไง
แต่การสร้างภาพยนตร์ทั้งเรื่องก็ท้าทายน่าดู
ซึ่งเราก็เตรียมใจไว้แล้วหละครับ แล้วเราก็นึกถึง FF7
ทีแรกเราจะทำหนังยาว 20 นาที แต่พอเพิ่มฉากสู้ และฉากอื่นๆ
สุดท้ายมันก็กลายเป็น 100 นาที... (ฮา)
Nomura
ตอนเพิ่งเริ่มโครงการจะมีอยู่ช่วงนึงที่เราไม่ได้ไปทำอะไรกับมันเลย
ตอนนั้นทุกคนแทบจะลืมโครงการนี้ไปหมดแล้ว ผมเลยรับอาสาเข้ามาทำเอง
หลังจากนั้นเราก็เพิ่มฉากสู้แล้วก็อย่างอื่นอีกเยอะเลย
ที่ชื่อภาคเสริมเรียงต่อกัน AC BC CC DC
นี่ตั้งใจไว้ตั้งแต่แรกแล้วหรือเปล่า?
Kitase
เราจำหน่าย BC ออกมาก่อน แต่ AC เป็นตัวแรกที่เราคิดจะทำครับ
Nomura
สำหรับชื่อภาค BC คุณทาบะ (Hajime Tabata: BC's Director)
และคุณอิโตะ (Yukimasa Itou: BC's Producer)
มาคุยกับผมว่าเขามีไอเดียเด็ด "ทำให้มันลิงค์กับ AC และ Before
Christ (B.C.) โดยตั้งชื่อว่า Before Crisis ดีไหม?"
ผมก็ตอบผ่านๆไปว่า "เอาก็เอาสิ"
แต่ผมไม่คิดว่ามันจะออกมาเป็นสูตรแบบนี้ (ฮา) เราข้ามตัว C ไปทำ DC
ก่อน แล้วแผนทำ CC ก็เริ่มต้นขึ้น
วันนั้นคุณคิตาเสะมาคุยกับผมที่ออฟฟิศว่า "นึกอะไรออกแล้ว" (ฮา)
Kitase
มันเริ่มแบบนั้นแหละ ตอนนั้นเราคิดจะพอร์ท BC ลง PSP เพราะ BC
เล่นได้แค่บนมือถือ NTT DoCoMo
เราอยากให้มีกลุ่มคนเล่นหลากหลายขึ้น เลยคิดจะทำลง PSP
โดยใช้ภาพแบบเดิมแต่เพิ่มเนื้อเรื่องเข้าไปอีกนิดหน่อย
ตอนที่คุยกับเท็ตสึวันนั้นผมก็ไม่คิดหรอกว่าแค่นั้นมันไม่พอละ (ฮา)
Nomura
ตอนได้ยินเรื่องการทำ BC ลง PSP ผมคิดว่าจะใช้ชื่อภาค Before
Crisis Core แต่ตอนนั้นเราก็มีความคิดที่จะเอาแซ็คเป็นตัวเอก
เราเลยคิดว่า "ถ้ามันต่างกับ BC ก็ไม่เห็นจะต้องมีคำว่า Before
ในชื่อภาคนี่เนอะ?" แล้วชื่อภาคก็มากลายเป็น CC
ลงล็อคกับที่ข้ามไปทีแรกพอดี
Kitase
ตอนผมได้ดูคัตซีนของ CC ที่ทำเสร็จแล้ว
ผมไม่คิดมาก่อนว่ามันจะเยี่ยมขนาดนี้ คุณภาพมันลง PS2 ได้ด้วยซ้ำ
ตอนผมทำ CC ผมอ่านเนื้อเรื่องไปแค่ส่วนเดียว
พอผมลองเล่นเองจนจบแบบลูกค้าเกมทั่วๆไป ผมซึ้งเลยหละ "อา....
เรื่องราวของแซ็คมันเป็นแบบนี้สินะ..." (ฮา)
พอดูฉากจบแล้วผมก็คิดกับตัวเองว่า "แต่ละภาคต่างเรียงร้อยเข้าด้วยกันเป็นอย่างดี
ดีจริงๆที่เราได้สร้าง
compilation ขึ้นมา"
<กลับไปหน้าหลัก>