Crisis Core: FFVII
 

- บทสัมภาษณ์ Hajime Tabata ลงเว็บไซต์ 1UP (Mar, 2008) -

1UP: คุณทาบาตะครับ CC เป็นเกมเปิดตัวของคุณในฐานะผู้อำนวยการสร้างเลย ทำไมคุณได้รับมอบหมายรับผิดชอบโปรเจ็คใหญ่ขนาดนี้ คุณหวั่นๆที่จะทำภาคเสริมของเกมดังอย่าง FF7 หรือเปล่า?
Tabata: ทีแรกเรามีแผนจะทำเกม FF ลง PSP เกมนึง พอผมถูกเลือกเป็นผู้อำนวยการสร้าง ก็เป็นหน้าที่ๆผมจะต้องตัดสินใจว่าจะเป็นเกมอะไร หลังจากปรึกษากับคุณโนมุระและคุณคิตาเสะแล้ว ผมก็เลือกทำเกมๆนึงใน Compilation of FF7 การทำเกมซีรี่ยส์ดังมันกดดันมากจริงๆ แต่ก็เป็นแรงกดดันที่ดีที่ช่วยกระตุ้นให้เราพัฒนาผลงานดีๆออกมา

1UP: แต่คุณก็รู้ดีอยู่แล้วว่าชะตากรรมของแซ็คจะลงเอยยังไง ทั้งความสัมพันธ์ต่างๆและประสบการณ์ที่เขาผ่านพบก็ถูกกำหนดไว้หมดแล้ว พอต้องมาทำเกมที่อะไรๆมันถูกล็อคไว้แล้วแบบนี้รู้สึกอึดอัดไหมครับ?
Tabata: ความดราม่าของชะตากรรมที่ถูกกำหนดไว้แล้วนี่ละครับที่ทำให้แซ็คถูกเลือกเป็นตัวเอกของภาคนี้

1UP: CC มีลักษณะผสมกันระหว่างเกม action และ RPG และเป็นเกมเดียวในซีรี่ยส์ FF ที่คุมตัวละครเดียวตลอดทั้งเกม ช่วยเล่าถึงขั้นตอนการพัฒนาเกมหน่อยครับ คุณเคยคิดจะลองทำระบบสู้ดั้งเดิมแบบ FF7 ไหม?
Tabata: พอเลือกแซ็คเป็นตัวเอกแล้ว ด้วยเรื่องราวของเขาก็ทำให้เราใช้ระบบปาร์ตี้แบบเดิมๆไม่ได้แล้วละครับ เพื่อจะให้การควบคุมตัวละครเดียวมีความสนุกตื่นเต้น เราใช้รากฐานระบบสู้ของ FF7 บวกกับแอ็คชั่นแบบสุดๆเข้าไป ผลก็ออกมาเป็น CC เกม RPG แนวแอ็คชั่นแบบนี้ครับ

1UP: หลายคนบ่นกันว่าระบบมาทีเรียใน FF7 ทำให้ตัวละครแต่ละตัวไม่ค่อยแตกต่างกันเท่าไหร่ ใน CC มาทีเรียก็ยังคงเป็นเหมือน FF7 แต่มันเป็นแค่ตัวเสริมสมรรถภาพการต่อสู้มากกว่าจะเข้ามาแทนที่วิธีการต่อสู้ของตัวละครไปเลย เรื่องนี้หาจุดลงตัวยากไหมครับ?
Tabata: อย่างที่บอกว่า CC ถูกพัฒนาระบบสู้ขึ้นมาใช้กับตัวละครเดียว ระบบมาทีเรียก็ถูกออกแบบให้คนเล่นสามารถเลือกว่าจะเพิ่มควาสามารถแบบแนว RPG หรือปรับท่วงท่าแบบแนว action ก็ได้ อันนี้หาจุดลงตัวได้ไม่ยากเท่าไหร่ครับ

1UP: ทีแรกผมมึนเรื่อง DMW มาก และต่อให้เข้าใจแล้วก็ยังรู้สึกแปลกๆอยู่ตรงที่ต่อให้ผู้เล่นเล่นให้ดียังไง เลเวลกับโบนัสต่างๆก็ถูกสุ่มเองอยู่ดี ทำไมทำซะแหวกแนวแบบนี้ล่ะครับ แล้วมันสุ่มจริงหรือเปล่า?
Tabata: เรื่องเลเวลอัพจริงๆมันก็ไม่ถึงกับสุ่มหรอกครับ เกมจะเก็บค่าประสบการณ์เอาไว้ทุกครั้งที่แซ็คกำจัดศัตรูได้ พอถึงค่าที่ต้องการ DMW ก็จะหมุนขึ้นเลเวล ส่วนผลอื่นๆจาก DMW มันสุ่มจริงๆครับ เราทำระบบ DMW เพื่อให้ดวงเข้ามาเป็นส่วนนึงในเกมเพลย์ด้วย คนที่เล่นเกมแอ็คชั่นไม่เก่งก็ยังเล่นจบได้ถ้าพยายามสักหน่อย แถม DMW ยังช่วยไม่ให้เกมเพลย์ซ้ำซากมากเกินไปด้วย

1UP: มีเคล็ดลับในการปลดล็อคความทรงจำใน DMW ไหมครับ?
Tabata: ไม่มีครับ แต่เราสามารถติด DMW เพิ่มโอกาสออก DMW ได้นะ

1UP: CC แสดงให้เห็นอีกแง่นึงของตัวละคร FF7 - แอริธดูมีมารยาน้อยลง, คลาวด์ดูใสซื่อ ผมว่าผมเห็นกระทั่งเซฟิรอธยิ้มนะ ไม่กลัวแฟนๆบ่นเหรอครับที่ไปเปลี่ยนตัวละครจากที่แฟนๆรู้จักขนาดนี้
Tabata: เรารู้ถึงอันตรายเรื่องการเปลี่ยนลักษณะตัวละคร FF7 จากที่แฟนๆรับรู้ดีครับ ใน CC เรามีหลักการว่าตัวละครเหล่านี้ยังเด็กอยู่นะ เราเพิ่มอะไรใหม่ๆเข้าไปได้ ในขณะเดียวกันก็ต้องคงลักษณะเดิมไว้ส่วนนึงด้วย

1UP: CC ถือเป็นภาคสุดท้ายของ compilation แล้วหรือเปล่าครับ?
Tabata: ไม่ใช่ครับ ภาคสุดท้ายของ compilation จะเป็นอย่างอื่น

1UP: ในเกม FF ตัวละครจะทำอะไรทำกันไปทั้งก๊วน แต่ CC กับ DC ตัวเอกโซโล่ทั้งเกมอยู่คนเดียว เกม RPG ที่มีตัวเอกคนเดียวนี่ทำยากหรือง่ายกว่า RPG ปกติครับ?
Tabata: เทียบกับ FF ปกติที่มีตัวละครและอาวุธของแต่ละตัวที่หลากหลายแล้ว เกมตัวละครเดียวถือว่ายากกว่าในส่วนที่ต้องทำให้รู้สึกสดใหม่อยู่ตลอดเวลาครับ เลยต้องปรับระบบให้แตกต่างจาก FF ภาคก่อนๆ ในขณะเดียวกันมันก็ไม่ใช่เกมแอ็คชั่นเพียวๆ เราต้องทำให้เกมเพลย์มันสมดุลด้วย แต่เสียงตอบรับจากแฟนๆชาวญี่ปุ่นก็ค่อนข้างดีทีเดียว ผมเลยคิดว่าเราทำงานได้ดีแล้วหละ

1UP: ในการกลับไปเยี่ยมโลก FF7 หนนี้ส่วนไหนที่คุณชอบมากที่สุดครับ? การเจาะลึกรายละเอียดของเก่าๆอย่างละครเลิฟเลส? หรือการสร้างตัวละครใหม่ขึ้นมา?
Tabata: สิ่งที่ดีที่สุดสำหรับผมก็คือการเล่าเรื่องราวชีวิตของแซ็คและการสืบทอดมรดกผ่านทางบัสเตอร์ซอร์ดครับ

 


<กลับไปหน้าหลัก>


Web Content by Shiryu
This site is best viewed in Firefox with a resolution of 1024x786